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Sintesi
In questo volume sono trattati una gran quantità di giochi di prestigio basatitutti su criteri matematici, piuttosto che sull'abilità di colui che li esegue. Potremmo chiamarli giochi di magia automatica.
Molti mi sono stati rivelati da un mio amico, prestigiatore professionista, Lucien (al secolo Lucio Lalli), al quale ho dovuto carpirli con molta pazienza ed opera di convincimento.
Non sono certo rivelazioni eclatanti, in quanto ovviamente mi sono dovuto accontentare della spiegazione di segreti marginali riguardanti più che altro i cosiddetti “giochi da salotto”, che però costituiscono un boccone piuttosto appetitoso per i molti amatori di questo hobby.
Garantisco l'assoluta originalità dei giochi, come del resto il lettore potrà constatare direttamente, e il loro grande e sicuro effetto.
Vi invito a leggerli attentamente e a provarli con i vostri amici: vedrete quanta attonita meraviglia possono suscitare dei giochi basati in fondo su trucchi estremamente semplici.
Ricordate comunque le due regole auree di un illusionista:
1) non dichiarate mai che tipo di gioco state per eseguire;
2) non ripetete mai lo stesso gioco.



Carlo Sintini



File PDF con immagini a colori



150 pagine



ISBN 9788896354155

Indice

INDICE
PREMESSA
IL MAZZO SI STEBBINS
FALSI MESCOLAMENTI
PRIMO GIOCO
SECONDO GIOCO
TERZO GIOCO
DIMOSTRAZIONE MEDIANICA
LA CARTA GEMELLA
I POKER MISTERIOSI
SERVIRE SCALE REALI
UNA LETTURA PARANORMALE
POKER A VOLONTA‟
IL PRINCIPIO DI GILBREATH
PROBABILITÀ ANNULLATE
COLORI INCROCIATI
ECCO UNA BELLA MAGIA
INDOVINARE LE CARTE E TUTTI I COLORI
IL PRINCIPIO DI KRAUS
AUTOCONTEGGIO DELLE CARTE
UNA PREDIZIONE IN BUSTA CHIUSA
MAZZI ORDINATI NON CICLICAMENTE
MAZZO DA POKER DI 32 CARTE
MAZZO DI CARTE FRANCESI DI 52 CARTE
MAZZO DI CARTE ITALIANE
GIOCHI CON LE CARTE ITALIANE
UN GIOCO ECCEZIONALE
OTTO CARTE IN CERCHIO
UNA PREVISIONE MAGICA
LE INDOVINO TUTTE
GIOCHI CON LE CARTE FRANCESI
CHIAMARE GLI ASSI
SERVIRE QUATTRO COLORI A POKER
I QUATTRO ASSI VIAGGIANTI
UNA PERLA DI MATEMAGICA
ANCORA QUATTRO ASSI
SERVIRE QUATTRO FULL
LA CARTA RITROVATA
ROSSE E NERE
I TRE MAZZETTI
LA CARTA PARLANTE
GIOCHI SENZA CARTE
UNA PREDIZIONE ALLA ROULETTE
MAGIA CON GLI ELASTICI
PARI O DISPARI
IL DITO LIBERATO
UN QUADRATO MAGICO CON LE CARTE
SCOMPOSIZIONE DI UNA SCACCHIERA CON DUE SOLI TAGLI
LE DONNINE DI SAM LOYD
I 15 LEPRECANI
ANCORA UNA SPARIZIONE
SEMPRE SPARIZIONI, MA NON SOLO
PER STUPIRE I PIÙ PICCOLI
SCIOGLIERE I NODI
I POLSI LIBERATI
PREDIZIONE NUMERICA
ANCORA GIOCHI CON LE CARTE
AVERE SEMPRE LA MANO VINCENTE
IL BIG BEN
QUESTA SÌ, QUESTA NO
UNA DOPPIA PREVISIONE
INDOVINARE LA CARTA
SCALA REALE SERVITA
ANCORA UN POKER D‟ASSI
QUANTE CARTE?
TRE PREVISIONI INFALLIBILI
I QUATTRO ASSI DI O‟ CONNOR
FAI COME ME 1
FAI COME ME 2
STOP E SCAMBIO
UN APPUNTAMENTO MISTERIOSO
CARTE RIVOLTATE



Autore

Carlo Sintini
Carlo Sintini è nato a Roma nel 1936, si è laureato in fisica alla Sapienza di Roma, vive a Latina, dove ha insegnato nei licei scientifici. Ora è in pensione. Ha scritto numerosi volumi didattici, divulgativi, di informatica, giochi matematici, giochi con le carte, totocalcio…
Estratto del documento

C. Sintini Matemagica ? No problem !

SCIOGLIERE I NODI ...................................................... 119

I POLSI LIBERATI .......................................................... 121

PREDIZIONE NUMERICA ............................................. 123

ANCORA GIOCHI CON LE CARTE ................................. 125

AVERE SEMPRE LA MANO VINCENTE .................... 125

IL BIG BEN ...................................................................... 127

QUESTA SÌ, QUESTA NO .............................................. 130

UNA DOPPIA PREVISIONE .......................................... 131

INDOVINARE LA CARTA ............................................. 134

SCALA REALE SERVITA .............................................. 135

ANCORA UN POKER D’ASSI ....................................... 138

QUANTE CARTE ? ......................................................... 139

TRE PREVISIONI INFALLIBILI.................................... 142

I QUATTRO ASSI DI O’ CONNOR ............................... 143

FAI COME ME 1 .............................................................. 145

FAI COME ME 2 .............................................................. 146

STOP E SCAMBIO .......................................................... 147

UN APPUNTAMENTO MISTERIOSO .......................... 148

CARTE RIVOLTATE ...................................................... 151

7

C. Sintini Matemagica ? No problem !

PREMESSA

In questo volume sono trattati una gran quantità di giochi di

prestigio basati quasi tutti su criteri di matematica, piuttosto

che sull'abilità di colui che li esegue. Potremmo chiamarli

giochi di magia automatica.

Molti mi sono stati riv-

elati da un mio amico,

prestigiatore professio-

nista, Lucien (al secolo

1

Lucio Lalli ), al quale ho

dovuto carpirli con molta

pazienza ed opera di

convincimento. Ho fatto

leva sul pretesto che tali

giochi non fanno parte del Il mago Lucien in una sua esibizione

repertorio degli illusionisti,

anche se comunque la loro categoria è piuttosto contraria ad

ogni tipo di divulgazione.

Non sono certo rivelazioni eclatanti, in quanto ovviamente mi

sono dovuto contentare della spiegazione di segreti marginali

riguardanti più che altro i cosiddetti “giochi da salotto”, che

però costituiscono comunque un boccone piuttosto appetitoso

per i molti amatori di questo hobby.

Gli altri li ho ripresi e rielaborati da due mie vecchie

2

pubblicazioni edite da Longanesi e Mondadori . Posso

1 Lucio Lalli è tra i fondatori del ring 204 di Roma (i maghi di tutto il

mondo sono iscritti a circoli denominati rings, cerchi), ed è inscritto al Club

Magico Italiano (CMI) di Roma.

2 “Quiz e giochi matematici” – Ed. Longanesi e “”matemagica e giochi

8

C. Sintini Matemagica ? No problem !

garantire l'assoluta originalità dei giochi, come del resto il

lettore potrà constatare direttamente, e il loro grande e sicuro

3

effetto .

Vi invito a leggerli attentamente e a provarli con i vostri amici:

vedrete quanta attonita meraviglia possono suscitare dei giochi

4

basati in fondo su trucchi estremamente semplici.

Ricordate comunque le due regole auree di un illusionista:

1) Non dichiarate mai che tipo di gioco state per eseguire.

2) Non ripetete mai lo stesso gioco.

matematici” – Ed. Mondadori (Oscar).

3 Dove mi è stato possibile ho citato il nome dell’autore. Non ho potuto

redigere una bibliografia perché i giochi sono stati spesso prelevati da una

gran quantità di semplici appunti miei e di Lucien (e da internet).

4 Nel mondo della magia preferiscono chiamarli “effetti” invece di trucchi.

9

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IL MAZZO SI STEBBINS

Un mazzo di carte francesi può essere preordinato in modo tale

da consentire un gran numero di giochi di prestigio per i quali

non è necessaria alcuna abilità di manipolazione.

5

Fu ideato da Si Stebbins un prestigiatore vissuto nella fine

dell'800.

Per realizzarlo sistemate le carte di un mazzo in quattro

colonne, dividendole per seme, con valore crescente, come qui

sotto

La sequenza dei semi non deve essere quella più nota (Cuori

Quadri Fiori Picche) perché i colori risultano rosso rosso nero

nero. Mentre invece quella che proponiamo alterna i colori

5 Si Stebbins f u un originalissimo personaggio, molto popolare negli Stati

Uniti, scritturato dal famoso Circo BARNUM e BAILEY nella figura del

campagnolo semplicione, svolgeva la miglior parte della sua attività col

suscitare, nelle città ove agiva il suo Circo, ogni sorta di incidenti stradali,

cagionati da interminabili dispute con gli agenti dell'ordine, che finivano per

arrestarlo e trascinarlo al più vicino posto di polizia, seguito da un lungo

codazzo di sfaccendati. Lì ogni cosa si chiariva e finiva allegramente, non

senza molta pubblicità per l'impresa di Barnum e socio. Egli si vantava di

esser così riuscito a farsi arrestare oltre 600 volte ed il libricino dove

racconta queste sue vicende, lo stesso in cui espone per la prima volta il suo

sistema di mazzo preordinato, costituisce oggi una vera rarità bibliografica.

10

C. Sintini Matemagica ? No problem !

rosso nero rosso nero, che darà un aspetto più casuale al mazzo

che prepareremo. La nuova sequenza può essere memorizzata

ricordando la frase “Guarda Fuori Come Piove” (dove Guarda

sta per Quadri).

Poi passate una carta da sotto a sopra nel primo mazzetto,

quattro carte da sotto a sopra (una alla volta, o tutte insieme,

fa lo stesso) nel secondo mazzetto, sette carte nel terzo e dieci

carte nell'ultimo mazzetto a destra.

Ora i mazzetti avranno il seguente aspetto

Poi cominciate a raccogliere le carte (mantenendole sempre

scoperte) una alla volta, procedendo da sinistra a destra, e

mettendole una sull’altra, finché non sono terminate.

Alla fine le carte raccolte risulteranno ordinate nel modo

seguente

Il mazzo Si Stebbins è pronto !!!

Cosa ha di particolare un mazzo di carte ordinato in questo

modo ? 11

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Tre proprietà:

1. Ogni carta è di tre punti superiore alla precedente

(considerando J=11, Q=12 e K=13)

2. I semi si susseguono ciclicamente con la regola Quadri,

Fiori, Cuori e Picche.

3. Il mazzo è ordinato ciclicamente: cioè è come se fosse

richiuso su se stesso. In altre parole se si taglia il

mazzo quante volte si vuole, le proprietà 1 e 2

continuano ad essere valide !

Non avete idea quanti giochi di prestigio questo mazzo possa

permettere, e con quante varianti !

Vediamo alcuni semplici giochi da eseguire con il mazzo

preparato alla Si Stebbins.

FALSI MESCOLAMENTI

Esistono diversi modi eleganti e facilissimi da eseguire, per

6

mescolare un mazzo Si Stebbins senza alterare il suo ordine

7

ciclico. Uno dei più efficaci, facile e convincente, è il seguente

6 O qualunque mazzo con ordinamento ciclico.

7 Detto anche mescolamento alla “Charlie”.

12

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Passate una o più carte dalla cima del mazzetto sinistro in

fondo al mazzetto destro, poi ancora una o più carte dalla cima

del mazzetto destro in fondo a quello sinistro. Ripetete più

volte consecutivamente questi movimenti fino ad eseguirli con

scioltezza e naturalezza.

Chi vi osserva avrà la perfetta convinzione che stiate realmente

mescolando il mazzo mentre invece l’ordinamento Si Stebbins

sta semplicemente scorrendo lungo lo spessore del mazzo.

Provare per credere !

Un altro metodo è quello della finta alzata. Considerate il

mazzo formato da tre mucchietti (ABC) sovrapposti, ed

eseguite gli spostamenti seguenti

Sembrerà che abbiate effettuato delle reali alzate, ma alla fine

il mazzo risulterà ricomposto come all’inizio. Esiste anche un

finto mescolamento analogo ma realizzato con quattro mazzetti

invece che con tre, ma è molto meno convincente.

Ed ora cominciamo a descrivere tre semplici giochi.

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PRIMO GIOCO

Dopo aver fatto alzare più volte il mazzo dagli spettatori,

eseguite voi un'ultima alzata adocchiando furtivamente l'ultima

8

carta del mazzetto che avete sollevato (supponiamo che sia il 9

di cuori).

Poi deponete questo mazzetto sul tavolo, e ricomponete il

in modo che la carta adocchiata resti l’ultima in fondo.

mazzo

A questo punto avete un mazzo del quale conoscete l'ultima

carta in basso.

Ebbene, poiché il mazzo Si Stebbins ha mantenuto invariate le

sue caratteristiche con le varie alzate, la prima carta superiore

del mazzo sarà la Q di picche (9+3=12 e dopo cuori viene

9

picche ).

SECONDO GIOCO

Oppure (sempre dopo aver fatto alzare più volte il mazzo) si

può simulare la distribuzione delle carte a quattro ipotetici

giocatori di carte e scoprendole far constatare che ciascuno di

essi ha un colore servito in mano !

Infatti data la struttura ciclica dei semi, essi si ripetono sempre

con la stessa sequenza ogni quattro carte.

8 Con un minimo di scioltezza la manovra può essere eseguita con

disinvoltura e passare inosservata.

9 Ricorda “Guarda Fuori Come Piove”: Quadri Fiori Cuori Picche. Nel

mondo dei prestigiatori è invece preferito l’ordine dei semi fissato

dall’acronimo CHASED le cui consonanti hanno il seguente significato:

C=clubs, fiori H=hearts, cuori S=spades, picche D=diamonds, quadri.

14

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TERZO GIOCO

Date il mazzo ad uno spettatore dicendogli (mentre voi

10

volterete le spalle), di far alzare più volte il mazzo ai presenti .

saranno convinti dell’impossibilità vostra di

Quando tutti

conoscere quale sia la prima carta in cima al mazzo, dite ai

presenti di guardarla (voi sarete sempre voltato), e di inserirla

capovolta in un punto qualsiasi del mazzo.

Poi pregate lo spettatore che vi sta aiutando di voltare il mazzo

a faccia in su e di aprirlo a ventaglio sul tavolo.

In questo modo le carte saranno visibili tranne quella scelta

dagli spettatori che sarà coperta.

Voi immediatamente sarete in grado di indovinarla: infatti

guardando l’ultima carta (scoperta) del mazzo basterà

aggiungere tre al suo valore numerico, e passare al seme

successivo della sequenza.

Una volta indovinata la carta rimettetela con noncuranza sopra

l’ultima scoperta e riavrete il mazzo nuovamente ordinato alla

Si Stebbins.

Questo gioco ha il vantaggio di poter essere eseguito anche più

volte consecutivamente.

Ed ora passiamo a descrivere altri giochi con il mazzo Si

Stebbins, leggermente più di effetto.

10 Attenzione al tipo di pubblico con il quale avete a che fare. Se per

esempio c’è qualche buontempone, questo potrebbe approfittarne per

mescolare realmente il mazzo invece di alzarlo !

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DIMOSTRAZIONE MEDIANICA

Estraete il mazzo dall'astuccio, fatelo alzare a volontà, e

annunciate di possedere delle doti ESP di cui darete una

convincente dimostrazione.

Fate tagliare ancora una volta il mazzo: la parte superiore viene

trattenuta dai presenti, mentre quella inferiore viene depositata

sul tavolo.

A questo punto dopo una brevissima concentrazione sarete in

grado di indovinare tutte le carte che costituiscono il mazzetto

trattenuto dagli spettatori.

Nel deporre sul tavolo la metà inferiore del mazzo adocchiate

l'ultima carta senza farvene accorgere. Grazie all'ordinamento

“Si Stebbins” conoscerete automaticamente la prima carta del

mazzetto trattenuto dagli spettatori, e sarete anche in grado di

indovinare tutte le successive.

Un semplice perfezionamento: fate mescolare il mazzetto

trattenuto e distribuire le carte ai presenti. Inoltre pregateli di

11

scartare sul tavolo ogni carta annunciata , con la scusa di farla

vedere a tutti, in modo da poter stabilire quando il mazzetto è

12

finito .

11 Naturalmente in questo caso le carte annunciate usciranno alla rinfusa (a

causa del mescolamento), ma i presenti saranno ugualmente sorpresi di

constatare che siete in grado di indovinare tutte le carte che loro hanno in

mano.

12 Fate in modo che il mazzetto trattenuto dagli spettatori non sia formato da

molte carte, altrimenti il gioco rischia di diventare noioso.

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LA CARTA GEMELLA

Fate alzare un mazzo e fate scegliere una carta a caso senza che

voi la vediate.

Fatelo ancora tagliare, pregate i presenti di pensare

intensamente alla carta sottratta, quindi aprite le carte a

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